Jugando "como niñas"

Jugando "como niñas"
El número de mujeres que participan en juegos en línea aumenta a una velocidad increíble, tanto es así que la expresión “juegas como una niña” está cambiando de significado. Si bien es cierto que el estereotipo del jugador en línea suele ser el de un hombre jóven, los resultados de numerosos estudios han desvelado que las mujeres no se quedan atrás en lo que a juegos en Internet se refiere.

Más de la mitad de los 117 millones de jugadores activos en los EEUUA, participa también en juegos en línea y el 64% de ellos son mujeres, según datos del Estudio de Referencia de Jugadores Activos llevado a cabo por la empresa Nielsen Entertainment en 2006. Las conclusiones de la Asociación de Software de Entretenimiento no hacen más que respaldar estos datos ya que aseguran que las mujeres mayores de 18 años representan una parte mucho mayor de la comunidad de jugadores en línea que los chicos de 17 años o menores. Además, las mujeres en edad adulta son dos veces más propensas a pasarse 20 horas a la semana jugando en el ordenador, según un informe de la Asociación de Consumidores de Electrónicos. En definitiva, no importa que edad tengan, a las mujeres les encanta jugar.

¿Quiere esto decir que las mujeres se pasan la noche entera jugando Halo (un juego de ciencia ficción para ordenador)?

No necesariamente. Estos estudios se basan en una definición general de juego, que incluye juegos clásicos como el solitario y otros más sofisticados como Halo. Esto justamente es lo que hace que estos datos resulten tan interesantes, porque quiere decir que no son sólo aquellos jugadores empedernidos que normalmente nos imaginamos los que están pasando mucho tiempo jugando en Internet. Talvez las mujeres no jueguen Halo toda la noche, pero si están dedicándole mucho tiempo a juegos como Slingo, Bingo y juegos de estrategia.

Hay evidencia anecdótica que permite afirmar que las mujeres tienden a decantarse por juegos que proporcionan cierta satisfacción social o mental. Esto incluye juegos con un buen argumento, juegos con personajes femeninos, juegos multi-jugador cooperativos y juegos basados en la estrategia y la capacidad de razonamiento. Las comunidades de jugadores en línea tienen éxito entre las mujeres por las mismas razones. Los juegos más populares suelen ser aquellos que son fáciles de aprender pero en los que no es fácil destacarse o sobresalir. A las mujeres les gustan los retos, igual que a los hombres, pero a menudo no pueden dedicar tanto tiempo a cogerle el tranquillo a los juegos complejos. Los juegos de palabras, los rompecabezas, los juegos de mesa, los juegos de casino y los recreativos cumplen con la descripción ya que pueden jugarse en línea un ratito o durante horas y horas. Los juegos casuales como Mahjonh y Bejeweled, han resultado muy populares entre las mujeres. Es posible que a las mujeres les gusten los juegos de armas o de carreras, sin embargo la verdad es que estos juegos tienen que ofrecer algo más gratificante, no sólo acción y sangre si quieren ganarse el interés del público femenino.

¿Cuál es el mensaje entonces para los productores de juegos?

Con resultados como estos, no es de extrañar que la industria del juego esté comenzando a prestar verdadera atención al creciente grupo de jugadoras femeninas. Los productores y creadores se están dando cuenta de que sus juegos, destinados en principio a un público masculino, necesitan un nuevo enfoque si quieren abarcar una mayor parte del mercado. Es verdad que las mujeres disfrutan de los mismos juegos que los hombres, sin embargo la industria tiene la oportunidad de hacer más para atraer a la audiencia femenina.

Para adquirir esa base de jugadoras no es necesario cambiar por completo el proceso de creación de los juegos, lo que hace falta es un cambio de perspectiva. Además de contratar más mujeres que ocupen puestos de desarrollo activo de juegos; aquellos productores que todavía no han considerado operar con grupos de discusión con mujeres para saber que tipo de juegos les gustan y que es lo que les gustaría que tuvieran los nuevos juegos , deberían hacerlo. Si la industria afrontar el desarrollo y la promoción de los juegos desde un punto de vista más incluyente, podrá beneficiarse de una audiencia que además de ser grande, no para de crecer, y dar paso a una era en la que todo el mundo querrá “jugar como una niña”.

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